Pular para o conteúdo principal

Postagens

Mostrando postagens de agosto, 2017

O mal dos jogos scriptados

  Vencer ou perder deve ser uma possibilidade e não uma certeza no jogo. Nessa perspectiva jogar envolve correr riscos. Um grande paradigma dos jogos contemporâneos é o fato de que arriscar-se passou a ser mal visto, coisa de jogador sem planos, imprudente e descompromissado. Salvo os jogos que envolvem blefe. Uma das coisas “chatas” do xadrez é que quando jogado em alto nível nele não há espaço para correr riscos. O jogador que subestimar seu oponente e tentar algo arriscado, certamente será duramente e punido. Em jogos produzidos mais recentemente jogar de forma ousada e arriscada, além de incomodar a mesa possivelmente acarretará em punições que tornam a derrota algo quase irreversível. Estes jogos são produzidos de forma que o jogador audacioso passar por um processo de doutrinação comportamental, como um rato em uma caixa de Skiner, ao ponto dele internalizar a mensagem de que “não vale a pena correr o risco”. Abrir mão do risco e abraçar somente certezas põe o...

Resignificação do "abstrato" em Jogos

Costuma-se adjetivar de abstrato jogos que não possuam preocupação em justificar os mecanismos ou processos nele incorporados de forma a "fazer" sentido dentro de sua tematização. O termo "temático" é dado ao jogo que passe ao jogador a sensação de eu as regras do jogo são conduzidas em prol da imersão do jogador. Quando essa sensação acontece menor intensidade é comum se dizer eu o "tema do jogo é solto" e portanto irrelevante quando se está jogando. Para o senso comum, essa "definição" baseada na impressão do jogador e oriunda da práxis pode ser suficiente. Porém para quem tem interesse na teoria de desenvolvimento de jogos, pode acontecer que essa visão de senso comum não seja suficiente para um estudo mais aprofundado. Não vejo problema algum com essa “definição” de jogo abstrato/temático, assim como não vejo problema algum em continuarmos chamando de átomo, algo que os físicos de partícula já “desmembraram” em inúmeras outras partícula...

Jogar é fazer escolhas

Jogar é fazer escolhas. Alcançar o objetivo do jogo e possivelmente a vitória implica em escolhe bem. O fracasso, porém não pode ser traduzido simplesmente como fruto de escolhas ruins, mas muitas vezes na falta de escolhas. Muitos jogos negam ao jogador opções de boas escolhas em seu turno. Seja por que outro jogador “chegou na frente” ou seja simplesmente por que o jogo tem uma proposta “linear”, isto é, sempre obriga o jogador a realizar uma escolha em específico. O termo “cobertor curto” costuma ser utilizado nesse caso primeiro caso. Se bem trabalhado no design, dar alguma preferência ao jogador que “chega primeiro” pode contribuir para uma competitividade saudável porém quando as demais opções de escolha “não são atrativas” para os jogadores que “chegam depois” existe o sério risco de que estes últimos na verdade não estejam escolhendo, já que não lhes restam muitas alternativas. No segundo caso, o jogador é induzido a jogar “conforme o tabuleiro manda”. Esse é o caso ...