Pular para o conteúdo principal

O mal dos jogos scriptados


 Vencer ou perder deve ser uma possibilidade e não uma certeza no jogo. Nessa perspectiva jogar envolve correr riscos.

Um grande paradigma dos jogos contemporâneos é o fato de que arriscar-se passou a ser mal visto, coisa de jogador sem planos, imprudente e descompromissado. Salvo os jogos que envolvem blefe.

Uma das coisas “chatas” do xadrez é que quando jogado em alto nível nele não há espaço para correr riscos. O jogador que subestimar seu oponente e tentar algo arriscado, certamente será duramente e punido.

Em jogos produzidos mais recentemente jogar de forma ousada e arriscada, além de incomodar a mesa possivelmente acarretará em punições que tornam a derrota algo quase irreversível. Estes jogos são produzidos de forma que o jogador audacioso passar por um processo de doutrinação comportamental, como um rato em uma caixa de Skiner, ao ponto dele internalizar a mensagem de que “não vale a pena correr o risco”.

Abrir mão do risco e abraçar somente certezas põe o jogador em uma zona de conforto óbvia e previsível. Se o risco não está envolvido para diferenciar quem perde e quem vence, entram em cena outros elementos: conhecimento das regras, concentração, privilégios na escolha e trapaça.

Conhecer as regras envolve dedicar tempo a jogar e/ou estuda-lo. Concentração requer livrar-se de influências externas ao jogo quando se está jogando. Só tem privilégios na escolha quem  está a frente na vez de escolher, seja por regra do jogo ou por vantagem adquirida durante a partida. Trapacear é o recurso da desonestidade, diante da possibilidade de obter benefício momentâneo ou duradouro fora das regras.

Sem riscos o jogo se torna essa escultura em mármore que servirá para lembrar o jogador qual o comportamento que ele deve ter para “jogar”. Curiosamente nessa segunda perspectiva jogar pode ser traduzido como forçar o oponente a errar. No xadrez perde aquele que errar mais (as vezes a derrota é determinada por um único erro).

 Quando o jogo pune severamente o erro, a mensagem que o jogador leva para fora do jogo remete-o à vida real, onde não há espaços para errar. Quando o jogo se aproxima do real por esse tipo de resposta à determinados comportamentos, ele deixa de ser um espaço de espontaneidade e criatividade, tornando-se apenas uma questão de agir da forma correta diante da situação proposta.

Um jogo é mais rígido quanto mais severa for a resposta ao comportamento “errado” do jogador. A medida que essa rigidez aumenta as possibilidades de vitória convergem para uma única ou poucas “rotas”. Não raro existem jogos onde os jogadores conhecem bem, ou deveriam conhecer, as receitas que o levam a vitória.

Fica a pergunta: o jogador está jogando ou seguindo o algoritmo?


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Existem Jogadores(as) Fora do hobie

A despeito do que digam existe muita gente (mas muita gente mesmo) que conhece jogos, joga há bastante tempo e está alheio(a) ao que acontece em grupos de jogos espalhados na internet.E essas pessoas vivem muito bem obrigado. A máxima de que “se eu não vejo não existe” é repetida a exaustão dentro desses grupos virtuais. Elas ignoram o fato de que alguém pode ter o hábito de joga sem ter contudo a necessidade de se relacionar com pessoas “de fora” do seu círculo de amizades ou familiar no mundo real.  Aí os mais engajados virtualmente principalmente os que gostam de dar carteirada nos outros a respeito do tempo em que estão nessas comunidades ou do número de jogos de sua coleção, podem alegar que essas pessoas  não são “gamers de verdade”. Na concepção dessas pessoas (os auto proclamados gamers) ela precisa bravar ao mundo que leva a sério o seu hobbie e para ser game você precisa dedicar muito tempo (e dinheiro) em jogos. E mais: essa dedicação não pode ser silenciosa...

O primeiro jogo a gente nunca esquece

O primeiro jogo a gente nunca esquece. A espera pela entrega, ou   a pressa em chegar em casa após sair da loja. A euforia em retirar o plástico, destacar os componentes, a primeira “folheada” no livro de regras... São coisas que tornam a aquisição do primeiro jogo uma experiência única.   Na estreia nem tudo pode sair como planejado. A falta de costume com o funcionamento do jogo pode fazê-lo(a) esquecer/ignorar uma ou outra regra. Talvez os companheiros(as) de mesa não sejam os mais apropriados para o tipo de jogo mas de alguma forma são eles que irão marcar esse momento. O local do jogo, a organização do ambiente, da mesa e os petiscos podem ser melhorados com o tempo. Aliás as vezes o tempo disponível é mal calculado. O encanto desse momento é algo memorável. Algo a ser preservado na memória e eu merece lugar de honra em nossas considerações. Se a experiência do primeiro jogo foi boa poucos jogos terão tanto carinho quanto este em sua vida.

O mal estar dos jogos modernos I

A civilização moderna se constituiu no refinamento da “arte” de reprimir nossos desejos por sexo e por violência. O entretenimento é uma das expressões máximas de repressão a esses desejos. O jogo é isso: uma oportunidade de esquecer(reprimir) o impulso sexual e o impulso agressivo. Olhando para os jogos de hoje é perceptível o quanto os jogos se afastam (em sua maioria) da sexualidade ou abstraem (banalizam) a violência. Alias a violência é tão banalizada que ela se torna divertida, distante do que o é de fato e por vezes até motivo de orgulho de jogadores. Freud diz que a modernidade “é mais ou menos beleza (“essa coisa inútil que esperamos ser valorizada pela civilização”), limpeza (“a sujeira de qualquer espécie parece-nos incompatível com a civilização”) e ordem (“Ordem é uma espécie de compulsão à repetição que, quando um regulamento foi definitivamente estabelecido, decide quando, onde e como uma coisa deve ser feita, de modo que em toda circunstância semelhante não haj...