Costuma-se adjetivar de abstrato jogos que não possuam preocupação em justificar os mecanismos ou processos nele incorporados de forma a "fazer" sentido dentro de sua tematização. O termo "temático" é dado ao jogo que passe ao jogador a sensação de eu as regras do jogo são conduzidas em prol da imersão do jogador. Quando essa sensação acontece menor intensidade é comum se dizer eu o "tema do jogo é solto" e portanto irrelevante quando se está jogando.
Para o senso comum, essa "definição" baseada na impressão do jogador e oriunda da práxis pode ser suficiente. Porém para quem tem interesse na teoria de desenvolvimento de jogos, pode acontecer que essa visão de senso comum não seja suficiente para um estudo mais aprofundado.
Não vejo problema algum com essa “definição” de jogo abstrato/temático, assim como não vejo problema algum em continuarmos chamando de átomo, algo que os físicos de partícula já “desmembraram” em inúmeras outras partículas menores. Independentemente de considerar o átomo como "a menor partícula da matéria" as pessoas continuam vivendo suas vidas alegres e felizes.
Em minha prática pedagógica de propor uma reflexão que algumas vezes se opõe às definições que acabamos por incorporar em nossas certezas em função da “práxis”, isso é, de nossa experiência com a realidade. Sem entrar na estranheza do mundo das partículas, é de comum conhecimento que átomos podem ser “divididos” em elétrons, neutros e prótons. Então por que ainda se ensina que o átomo é a “menor partícula da matéria”?
Algumas vezes o "conjunto de partículas subatômicas" que chamamos de átomo nem mesmo se comportam como partículas, mas sim como ondas. E o que chamamos de átomo (indivisível) graças aos gregos (atomistas) está dividido em pelo menos 3 partes em qualquer livro de química básica. E pior ninguém nunca viu um único átomo isolado, aliás essa é uma tarefa até hoje dita impossível já que violaria o princípio da incerteza, o simples ato de observar modifica o observado. E ainda com todos esses questionamentos a respeito do "átomo" os químicos fazem maravilhosamente seu trabalho, alegre e felizes.
Algumas vezes o "conjunto de partículas subatômicas" que chamamos de átomo nem mesmo se comportam como partículas, mas sim como ondas. E o que chamamos de átomo (indivisível) graças aos gregos (atomistas) está dividido em pelo menos 3 partes em qualquer livro de química básica. E pior ninguém nunca viu um único átomo isolado, aliás essa é uma tarefa até hoje dita impossível já que violaria o princípio da incerteza, o simples ato de observar modifica o observado. E ainda com todos esses questionamentos a respeito do "átomo" os químicos fazem maravilhosamente seu trabalho, alegre e felizes.
Proponho que o adjetivo “abstrato” seja resignificado, ainda que para efeitos teóricos. Que ele não se oponha ao fato do jogo possuir ou não um “tema” ou o quanto esse jogo faz uso do mesmo (para o caso de possuí-lo). Proponho que este adjetivo esteja de alguma forma associado a um processo de simplificação que é inversamente proporcional à complexidade de um jogo, ao qual chamaremos de "processo de abstração", ou simplesmente abstração.
Nessa perspectiva a complexidade por sua vez não está associada ao fato do jogo possuir muitas ou poucas regras, ou à dificuldade destas serem assimiladas pelo jogador. A complexidade está muito mais ligada à quantidade de processos concretos das quais o jogo se utiliza para se aproximar da realidade que representa.
Um jogo no qual em dado momento o jogador deva realizar uma viagem entre duas cidades pode envolver apenas o processo de mover uma peça de madeira de um ponto a outro no mapa. Neste caso o jogador não se preocupa com coisas como distância entre as cidades, tempo de viagem, suprimento e possíveis percalços. Todas as coisas com as quais o jogador não se preocupa e que “na vida real” fariam seriam inerentes desse processo, ao mover sua peça entre os dois pontos do mapa, foram subtraídos do jogo no processo de abstração durante a criação do mesmo (do jogo).
Contrapartida se o jogo obriga o jogador a escolher um meio de transporte para realizar a viagem entre duas cidades ele deva considerar coisas como “custeio” com transporte, alimentação e outros possíveis percalços, ainda que “no final” o jogador apenas mova a peça de madeira de um ponto a outro do mapa, estamos falando de que "menos coisas" foram abstraídas, portanto existe uma maior nível de complexidade neste processo em comparação ao exemplo anterior.
No primeiro exemplo, o jogo representa “menos” a realidade. No segundo exemplo existem mais processos com as quais a decisão do jogador deve lidar antes que ele mova sua peça de uma cidade para outra. Quanto mais se distância da realidade, mais abstrato se torna o jogo e menos complexidade ele apresenta.
Note aqui a diferença de quando o jogo obriga o jogador a planejar sua movimentação realizando outras "tarefas" e de quando o jogo da ao jogador outras opções para atingir o mesmo objetivo (mover a peça entre duas localizações no mapa). A complexidade não está necessariamente nas possibilidades que o jogador possui como se por exemplo ele pudesse escolher entre viajar de carro ou de trem por eu independentemente do meio de transporte escolhido a complexidade reside no fato de que neste caso a distância entre os dois pontos está sendo considerada para efeitos de (talvez) tempo, distância e custo de viagem.
Em um jogo de xadrez a complexidade não está nas possibilidades de jogadas do jogador, mas sim no movimento que a peça escolhida é capaz de realizar. Principalmente se para realizar um movimento desejado, ele deve antes realizar um outro movimento. Então pode-se dizer que quanto mais complexo for um jogo, mais ele exigirá do jogador. Seja em planejamento, dedicação, interpretação e até mesmo de conhecimento " de fora do jogo". Um enxadrista pode ter um desempenho melhor contra um adversário específico estudando o seu estilo e histórico de jogo.
Jogar é em algum aspecto uma brincadeira de "fazer de conta". O que difere jogar de brincar pode estar ligado diretamente ao fato de que no jogo existem regras eu devem ser claras a todos ao tempo em que quando se está apenas brincando (inclusive dentro do jogo) as regras deixam de ser tão importantes. Quando se "faz de conta" o jogo pode te dar mais ou menos ferramentas para esse exercício e é neste ponto que entra a complexidade. E a complexidade que determinará o quanto de esforço o jogador deverá realizar para "fingir" que o "mundo do jogo" enquanto se joga é "real".
Se o esforço que o jogador faz é mínimo, significa eu graças a complexidade o jogo tende a ser considerado como "mais imersivo". Mas se por sua vez, a complexidade do jogo é muito baixa o jogador deverá "abstrair" mais coisas de si e do meio físico no qual se encontra para "entrar" no "mundo do jogo".
Portanto para jogar qualquer jogo, existe um nível de abstração necessária que design e jogador devem realizar. Quanto maior a complexidade do jogo menos abstração o jogador precisa fazer para alcançar a imersão. Quanto menor complexidade do jogo mais abstrações o jogador deverá fazer para alcançar a imersão. Dosar o quanto o jogador deve se "esforçar" para acreditar no "mundo do jogo" é papel do designer e esta tarefa deve estar relacionada diretamente com a proposta do jogo para o tipo de diversão, intensidade de interação do jogador, nível de imersão, dinâmica e tempo de jogo, aprendizado e publico alvo.
Comentários
Postar um comentário