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Jogar é fazer escolhas


Jogar é fazer escolhas. Alcançar o objetivo do jogo e possivelmente a vitória implica em escolhe bem. O fracasso, porém não pode ser traduzido simplesmente como fruto de escolhas ruins, mas muitas vezes na falta de escolhas.

Muitos jogos negam ao jogador opções de boas escolhas em seu turno. Seja por que outro jogador “chegou na frente” ou seja simplesmente por que o jogo tem uma proposta “linear”, isto é, sempre obriga o jogador a realizar uma escolha em específico.

O termo “cobertor curto” costuma ser utilizado nesse caso primeiro caso. Se bem trabalhado no design, dar alguma preferência ao jogador que “chega primeiro” pode contribuir para uma competitividade saudável porém quando as demais opções de escolha “não são atrativas” para os jogadores que “chegam depois” existe o sério risco de que estes últimos na verdade não estejam escolhendo, já que não lhes restam muitas alternativas.

No segundo caso, o jogador é induzido a jogar “conforme o tabuleiro manda”. Esse é o caso mais gritante e é notável pela sensação de imediatismo: “bom eu tenho seis opções mas se eu não fizer isso, eu perco o jogo”. O jogo da ao jogador ilusão de muitas possibilidades mas só existe uma que de fato é a “melhor” (ou única) escolha.

Costumo me depara sempre com pessoas que argumentam não gostar de jogos onde o “fator a sorte” é muito alto. Esse argumento se traduz quase sempre como um tipo de repulsa a jogos que se utilizam de dados (curiosamente se o jogo for considerado “um euro” essa repulsa desaparece).

Particularmente adoro jogos com algum nível de aleatoriedade, imprevisibilidade e caos. O problema desses recursos é que quando mal utilizados tiram do jogador o seu poder de escolha. O que pouco se leva em consideração que as ações de um “outro jogador” podem frustrar tanto quanto uma rolagem indesejável nos dados.  Isso por que dependendo das escolhas dele, não se resta muito o que escolher.  

Nem sempre vence o melhor jogador, mas aquele que fez as escolhas mais beneficiadas pelo jogo. Exemplos disso não faltam em jogos onde se é possível traçar um “estratégia vencedora” ou que possui uma facção muito mais forte que outra. Estes jogos (que possuem “o caminho da vitória”) por meio de recompensas, determina as escolhas dos jogadores e toda a partida acaba sendo uma espécie de roteiro que tende a terminar sempre da mesma forma.

Maioria dos jogos ditos “cooperativos” em especial sofrem desse problema. Passam ao jogador a ilusão de liberdade em suas escolhas quando na verdade a sua escolha está condicionada à decisão dos outros jogadores. Ou agem coletivamente, ou perdem. Pode parecer que isso seja uma premissa óbvia (cooperar) mas não é.  Se a decisão do grupo deve ser única, não precisa de um grupo mas apenas de uma pessoa que decida e é isso que propicia o surgimento do “jogador alfa”, aquele “cara” que acaba ditando por toda a partida o que todos devem fazer.

Um jogo cooperativo bem feito deveria dar a cada jogador liberdade para agir como quisesse e ao invés de punir o grupo pelo conjunto de escolhas tomadas, beneficiar os jogadores que fizeram melhores escolhas. Dessa forma as escolhas individuais se somariam para definir o rumo da coletividade.

Se o jogador não pode escolher, não se pode dizer eu ele está jogando. Se ele tem poucas opções interessante, sua participação no jogo pode ser desmotivadora ou frustrante.

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