Jogar é fazer escolhas. Alcançar o objetivo do jogo e
possivelmente a vitória implica em escolhe bem. O fracasso, porém não pode ser
traduzido simplesmente como fruto de escolhas ruins, mas muitas vezes na falta
de escolhas.
Muitos jogos negam ao jogador opções de boas escolhas em seu
turno. Seja por que outro jogador “chegou na frente” ou seja simplesmente por
que o jogo tem uma proposta “linear”, isto é, sempre obriga o jogador a
realizar uma escolha em específico.
O termo “cobertor curto” costuma ser utilizado nesse caso
primeiro caso. Se bem trabalhado no design, dar alguma preferência ao jogador
que “chega primeiro” pode contribuir para uma competitividade saudável porém
quando as demais opções de escolha “não são atrativas” para os jogadores que “chegam
depois” existe o sério risco de que estes últimos na verdade não estejam
escolhendo, já que não lhes restam muitas alternativas.
No segundo caso, o jogador é induzido a jogar “conforme o
tabuleiro manda”. Esse é o caso mais gritante e é notável pela sensação de
imediatismo: “bom eu tenho seis opções mas se eu não fizer isso, eu perco o
jogo”. O jogo da ao jogador ilusão de muitas possibilidades mas só existe uma
que de fato é a “melhor” (ou única) escolha.
Costumo me depara sempre com pessoas que argumentam não
gostar de jogos onde o “fator a sorte” é muito alto. Esse argumento se traduz
quase sempre como um tipo de repulsa a jogos que se utilizam de dados (curiosamente
se o jogo for considerado “um euro” essa repulsa desaparece).
Particularmente adoro jogos com algum nível de
aleatoriedade, imprevisibilidade e caos. O problema desses recursos é que
quando mal utilizados tiram do jogador o seu poder de escolha. O que pouco se
leva em consideração que as ações de um “outro jogador” podem frustrar tanto
quanto uma rolagem indesejável nos dados. Isso por que dependendo das escolhas dele, não
se resta muito o que escolher.
Nem sempre vence o melhor jogador, mas aquele que fez as
escolhas mais beneficiadas pelo jogo. Exemplos disso não faltam em jogos onde
se é possível traçar um “estratégia vencedora” ou que possui uma facção muito
mais forte que outra. Estes jogos (que possuem “o caminho da vitória”) por meio
de recompensas, determina as escolhas dos jogadores e toda a partida acaba
sendo uma espécie de roteiro que tende a terminar sempre da mesma forma.
Maioria dos jogos ditos “cooperativos” em especial sofrem
desse problema. Passam ao jogador a ilusão de liberdade em suas escolhas quando
na verdade a sua escolha está condicionada à decisão dos outros jogadores. Ou
agem coletivamente, ou perdem. Pode parecer que isso seja uma premissa óbvia (cooperar)
mas não é. Se a decisão do grupo deve
ser única, não precisa de um grupo mas apenas de uma pessoa que decida e é isso
que propicia o surgimento do “jogador alfa”, aquele “cara” que acaba ditando
por toda a partida o que todos devem fazer.
Um jogo cooperativo bem feito deveria dar a cada jogador
liberdade para agir como quisesse e ao invés de punir o grupo pelo conjunto de
escolhas tomadas, beneficiar os jogadores que fizeram melhores escolhas. Dessa
forma as escolhas individuais se somariam para definir o rumo da coletividade.
Se o jogador não pode escolher, não se pode dizer eu ele
está jogando. Se ele tem poucas opções interessante, sua participação no jogo
pode ser desmotivadora ou frustrante.
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